El juego como recurso didáctico en el aula de Matemáticas
Introducción
■¿Se debe jugar en la clase de Matemáticas?
■Ventajas e inconvenientes
■¿Qué es un juego?
■Fases, estrategias de un juego-Análisis de algunos juegos
■¿Juego cooperativo?
■Más juegos
Introducción
■Es importante potenciar la reflexión de los alumnos y alumnas sobre la actividad manipulativa que desarrollan, pues esta reflexión es la base para la construcción de sus propias ideas matemáticas.
■Por esta razón, el papel de los recursos en el aula de matemáticas cobra una importancia cada vez mayor, considerándose incluso el interés de tener un "taller de matemáticas" o "laboratorio de matemáticas".
■En particular considerar al juego como un recurso
¿Se debe jugar en la clase de Matemáticas? Debate
■ Un grupo debe defender que una clase de Matemáticas es algo serio, donde nunca se debe jugar.
■ Otro grupo debe defender que el juego puede ser adecuado y beneficioso en la clase de Matemáticas
■ Cada grupo debe aportar razones
Ventajas e inconvenientes
■Un juego bien elegido puede servir para introducir un tema, ayudar a comprender mejor los conceptos o procesos, afianzar los ya adquiridos, adquirir destreza en algún algoritmo o descubrir la importancia de una propiedad, reforzar automatismos y consolidar un contenido.
■Ayuda a los estudiantes a adquirir altos niveles de destreza en el desarrollo del pensamiento matemático.
■Sirve para enseñar contenidos y estrategias de la resolución de problemas.
■Una clase con un juego es una sesión motivada desde el comienzo hasta el final, produce entusiasmo, diversión, interés, desbloqueo y gusto por estudiar matemáticas.
■Atiende las peculiaridades individuales de cada alumno(a).
■Mediante el juego el alumnado no sólo se divierte, sino que desarrolla su personalidad y estado anímico.
■Un niño que no juega no es feliz.
■Un juego conduce al estudiante a la conquista de su autonomía, y a la adquisición de una conducta que le ayudará en sus actividades.
■Según Piaget, los juegos ayudan a construir una amplia red de dispositivos que permiten al niño la asimilación total de la realidad, incorporándola para revivirla, dominarla, comprenderla y compensarla. De tal modo el juego es esencialmente de asimilación de la realidad por el yo.
■Otro autores argumentan que a través del juego se crea un espacio intermedio entre la realidad objetiva y la imaginaria, lo que permite realizar actividades que realmente no se podrían llevar a cabo.
■Esta idea fue compartida por Vigosky, que menciona que este espacio supone una zona de desarrollo potencial de aprendizaje.
■El juego promueve el conocimiento de los objetos y su uso.
■Se distinguen dos tipos de juegos, uno libre y otro juego estructurado mediante reglas. Cualquiera de los dos son necesarios para el desarrollo intelectual y social.
■Miguel de Guzmán, relaciona al juego y la enseñanza de las matemática mediante el siguiente pensamiento:
■“El juego y la belleza están en el origen de una gran parte de la matemática. Si los matemáticos de todos los tiempos se la han pasado tan bien jugando y han disfrutado tanto contemplando su juego y su ciencia,
¿por qué no tratar de aprender la matemática
a través del juego y de la belleza?”
■"La matemática ha sido y es arte y juego y esta componente artística y lúdica es tan consubstancial a la actividad matemática misma que cualquier campo del desarrollo matemático que no alcanza un cierto nivel de satisfacción estética y lúdica permanece inestable"
En resumen: Las Matemáticas son arte y juego, y en los juegos hay Matemáticas.
¿Qué es un juego?
■El diccionario de la Real Academia, menciona varias acepciones, y de ellas, la primera dice:“Ejercicio recreativo sometido a reglas y en el que se gana o se pierde”.
■ “Gran Enciclopedia Larousse” define el juego como:
“Actividad de orden físico o mental, no impuesta que no busca ningún fin utilitario, y a la que uno se entrega para divertirse y obtener placer”.
■ Analizando ambas definiciones se observa que los elementos que caracterizan a un juego son:
➢ Actividad recreativa, sirve para divertirse
➢ Puede ser una actividad tanto física como mental
➢Existen unas reglas a las que atenerse
➢ No busca ningún fin utilitario.
■Los procesos de pensamiento útiles en el desarrollo de la matemática son, por la semejanza entre matemática y juego, los mismos que se desarrollan en el juego. Las fases de la resolución de problemas, las estrategias heurísticas, los métodos y herramientas son similares a los que pueden utilizarse en la exploración de un juego.
■En un juego se encuentran las siguientes fases:
■1ª fase de juego de libre desarrollo,
■ 2ª fase de creación de relaciones de comunicación con los demás
■ 3ª fase simbólico de y situación de juego
■ 4ª fase de expresión de la creatividad.
■1.- Comprender el problema o reglas de juego
■En un problema:
–Comprender qué se pide.
–Comprender qué quiero encontrar
–Comprender qué datos tengo
■ En un juego
–Comprender los requisitos.
-Comprender los movimientos.
–Comprender cómo se gana
■ 2.- Concebir un plan
■En un problema
–Existe un problema parecido
–Formular conjeturas
–Seleccionar posibles estrategias
■En un juego
–¿He jugado algún juego similar?
–Seleccionar posibles estrategias
■ 3.- Ejecutar el plan
■En un problema
–Examinar la validez de cada conjetura
■En un juego
–¿Qué movimientos de ataque oposición hacen que el jugador progrese?
■4.- Examinar el resultado
■Se ha resuelto el problema:
–¿Cuál es la estrategia general?
–¿Se puede usar otra estrategia?
–¿Funciona con otros problemas similares?
–Modifica el problema.
■En un juego
-¿Es la estrategia seleccionada la mejor posible?
Análisis de juegos
EL JUEGO DE LA RANA
3.- EDAD DE LOS ALUMNOS(AS): 12-13 años
■4.-CLASE DE JUEGO: Juego de estrategia. Solitario - cooperativo
■5.- MATERIAL NECESARIO: Una ficha diseñada
■6.- COMPETENCIAS: Realiza el juego con el menor número de movimientos. Intercambiando las posiciones de las fichas negras con las blancas
■Brihuega, J; Molero, M; Salvador, A. (1996): “Didáctica de las Matemáticas”. Edit. Complutense Madrid. Pág. 141.
■Enunciado:
■Se necesitan un cierto número de fichas de dos colores, blancas y negras por ejemplo. Se colocan las fichas blancas a la izquierda de un espacio libre y a la derecha las fichas negras.
■El objetivo del juego es, con el menor número posible de movimientos, intercambiar las posiciones de las fichas
■Las reglas son las siguientes:
■1.- Las fichas blancas sólo pueden moverse hacia la derecha y las negras sólo hacia la izquierda.
■2.- Una ficha puede moverse a una casilla adyacente si está vacía.
■3.- Una ficha también puede saltar, sobre otra de distinto color, a una casilla vacía, en el sentido permitido.
■Cada movimiento consiste en mover una sola ficha.
■El juego cooperativo se caracteriza, por eliminar la competencia, no hay nadie que pierda o gane. La meta que se persigue no es ganar sino obtener un determinado objetivo de equipo, éstas actividades constituyen los contenidos transversales de la educación.
■Es una primera reflexión para hablar de educación para la paz si nos proponemos actividades sin competición y sin necesidad de que trabaje uno en contra de otro. Porque la competición produce sentimiento de frustración y hace sentir a las personas como torpes. Los juegos cooperativos favorecen el desarrollo de capacidades nuevas a quienes por sus limitaciones se ven excluidos o se autoexcluyen en el aula.
■ A nadie nos gustan las situaciones opresivas, en las que en lugar de preocuparnos por nuestro trabajo, tengamos que intranquilizarnos por los fallos, la crítica o el rechazo. Eliminar que se den este tipo de situaciones hará que todo el trabajo sea mucho más relajado, mucho más creativo y mucho más humanizado.
■ No se trata en absoluto de obligar a cooperar a los alumnos y alumnas porque “haya que ser solidarios”, sino de ofrecer situaciones, cada vez más, que fomenten la amistad, la colaboración y el trabajo en grupo como algo necesario y divertido, sin necesidad de que alguien gane o pierda.
■ Investigaciones recientes muestran que la interacción y la cooperación entre al alumnado cuando se enfrentan a las metas de grupo y la búsqueda común de estrategias para la resolución de un determinado problema suelen ofrecer mejores resultados.